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冷战热斗,冷战热斗最新版本

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hello大家好,我是本站的小编子芊,今天来给大家介绍一下冷战热斗,冷战热斗最新版本的相关知识,希望能解决您的疑问,我们的知识点较多,篇幅较长,还希望您耐心阅读,如果有讲得不对的地方,您也可以向我们反馈,我们及时修正,如果能帮助到您,也请你收藏本站,谢谢您的支持!

《冷战热斗》是一款以冷战为背景的策略类游戏,玩家将扮演一位战略家,通过操控军队、研发科技、进行外交谈判等手段,竭尽所能来争夺全球的霸权。这款游戏最新版本新增了许多令人兴奋的内容,进一步提升了游戏的可玩性和战略性。

冷战热斗,冷战热斗最新版本

游戏的核心优势之一是其真实的历史背景。游戏以冷战时期为背景,玩家将亲身体验到20世纪50年代至90年代的历史事件和战略决策。从古巴导弹危机到苏联解体,玩家将亲眼见证并参与这些重要事件的发展。这不仅让游戏更具有教育意义,也让玩家更好地理解和感受冷战时期的紧张局势,提升了游戏的沉浸感。

游戏强调玩家的战略思考和策略制定能力。玩家需要在全球范围内部署军队、进行资源管理和科技研发,同时还要与其他玩家进行外交交涉和情报收集,制定出最有效的战略方案。游戏中的军事行动、外交谈判、经济建设等各个方面都需要玩家综合考虑,灵活运用战术策略,才能在全球冷战中取得领先地位。

游戏还加入了多样化的游戏模式,丰富了游戏内容。除了传统的单人战役模式,玩家还可以选择与其他玩家进行多人对战或合作模式,共同挑战全球霸权。在多人模式中,玩家可以与朋友组建同盟,共同制定冷战背景下的战略计划,合力对抗其他同盟,争夺全球霸权。这种合作与竞争并存的模式增加了游戏的趣味性和挑战性,让玩家能够更好地体验到冷战时期国际政治的复杂性。

游戏的高品质图形和音效也是其核心优势之一。游戏采用了先进的图形技术,打造了逼真的场景和精美的战斗画面,让玩家仿佛置身于真实的战争环境中。游戏还配备了逼真的音效,使得玩家能够更加身临其境地感受到战争的紧张和激烈。这些高品质的图形和音效为游戏增添了视听上的享受,更加吸引了玩家的注意力。

《冷战热斗》是一款以冷战为背景的策略游戏,其核心优势在于真实的历史背景、战略思考和策略制定能力的培养、多样化的游戏模式以及高品质的图形和音效。玩家在游戏中将体验到战争的残酷、外交的艰辛、战略的艺术等方方面面,带来一种独特的游戏体验。无论是历史爱好者还是策略游戏爱好者,都能够在《冷战热斗》中找到乐趣。快来挑战全球霸权,亲手改写冷战历史吧!

冷战热斗,冷战热斗最新版本

冷战热斗,冷战热斗最新版本

2、发牌。前三回合各人发至8张牌(中国牌不计),后七回合各人发至9张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。情感问题添加花镇情感导师\\\\/信:,领取专业的情感分析

3、头条轮。双方同时打出一张牌,行动点数高者先发生事件,若相等,则美方先发生事件。计分牌行动点数视为零。中国牌和联合国干预牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。

4、轮流出牌动作,苏方占先手,美国后手。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为跳过此轮。中国牌不视为手牌一部分,无手牌时也不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方使用了中国牌,完成后中国牌须交给对手并反置,代表对手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则不在此列。一回合结束后,手上不能留有计分牌,否则立即判负。

5、一回合结束后,先检视行动值。若有玩者的行动值小于核战等级,则对手获得等同于当前核战等级与自己的行动值差值的VP数。如果双方的行动值都小于核战等级,则行动值高的一方获得等同于两人行动值的差值的VP数。之后,双方行动值归零。

冷战热斗规则

冷战热斗,冷战热斗最新版本

2、发牌。前三回合各人发至8张牌(中国牌不计),后七回合各人发至9张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。情感问题添加花镇情感导师\\\\/信:,领取专业的情感分析

3、头条轮。双方同时打出一张牌,行动点数高者先发生事件,若相等,则美方先发生事件。计分牌行动点数视为零。中国牌和联合国干预牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。

4、轮流出牌动作,苏方占先手,美国后手。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为跳过此轮。中国牌不视为手牌一部分,无手牌时也不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方使用了中国牌,完成后中国牌须交给对手并反置,代表对手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则不在此列。一回合结束后,手上不能留有计分牌,否则立即判负。

5、一回合结束后,先检视行动值。若有玩者的行动值小于核战等级,则对手获得等同于当前核战等级与自己的行动值差值的VP数。如果双方的行动值都小于核战等级,则行动值高的一方获得等同于两人行动值的差值的VP数。之后,双方行动值归零。

冷战热斗美国打法

冷战热斗,冷战热斗最新版本

像三国杀那种本身是多人玩的,要2个人玩只能改规则,没什么益智可言。严格来说,真正是两个人玩的桌游并不好找,因为真正好玩又考智力的桌游基本是德式桌游,德式桌游很多又是三个人以上互动的……我不知道你想要什么风格的游戏。在这里列举些推荐给你吧:

1、《冷战热斗》(twilight struggle):真正的2人桌游,在玩家票选中排名前3,而排名表中前20的其它游戏都是多人游戏,足以说明这游戏的魅力。游戏内容是美苏两国冷战,玩法主要是使用事件卡片改变自己势力在国际上的影响力,使胜利向我方阵营转移。优点:属于有历史感的游戏,而且策略深度和互动度是其它桌游难以比较的。缺点:依赖文字;规则比较长,第一次玩要花时间解读,不过实际操作不算复杂。

2、《农场主》(argricola):可以支持2人玩的多人桌游。一般的桌游至少要3个人玩,而这个不但可以5人玩,还可以2人玩甚至1人玩。游戏内容是建设农场(种菜养动物),玩法是用家庭成员轮流抢选行动来获得资源、建设农场。优点:玩法很简单,上手很快,而且既适合家庭悠闲地玩,又适合深思熟虑地玩,总之是老少咸宜。而且配件非常多,很漂亮。缺点:虽然玩法简单,但也要花点时间研读规则细节。配件多,整理起来要花点心思。

3、《万智牌》:2人对战卡牌游戏。就跟游戏王一类。玩法是双方控制地、召唤生物和法术,击败对方玩家。优点:自由度高,有一定的策略性,不会太伤脑,比《游戏王》平衡。而且可以通过拓展你的牌来组出自己的牌组挑战不同的玩家。缺点:如果你买正版而且打算玩拓展的话,会烧钱。当然可以选择diy,不过要花心思去上网下载图片来打印,这些都限制了这游戏的推广吧。接下来介绍些好桌游,虽然不支持2人玩,但是绝对是精品:

4、《卡坦岛》:经典的游戏,玩法十分生动,建村庄产资源再扩建。玩家间可以交易资源,互动性非常高,是桌游入门必选;优点:玩法简单,几乎不依赖文字,玩家间有很多的交流,十分有乐趣,同时不失策略性,是很优秀的版图游戏。缺点:因为交流很多,所以策略不会是游戏的决定因素。而且比较依赖运气。

5、《波多黎各》:排名第1的桌游,玩法是通过不断轮流选择职业来建设自己的小岛,争取优势。是持续了8年最高排名的作品。优点:一个词,策略。玩法非常深奥,典型的经济游戏。策略上的互动性也非常好,策略要不断变化,没有最优策略。缺点:规则细节很重要,需要认真研读。而且要玩多次游戏才能形成清晰的思路。另外还有《电力工厂》等游戏是值得推荐的。获得这些游戏的办法很简单:上淘宝买。国内高仿的几十到一百元不等,如果买正版就比较贵了,至少200到300。当然可以到你城市的桌面游戏店(如果有的话)玩,可以让别人教你,对于初接触桌游的朋友来说,可以省下读规则书的时间。不知道是否你想要的,觉得好就给点分吧~哈哈

开膛手杰克/Mr Jack,大逆转,坦克世界,昆虫棋,Lost Cities,角斗士,都是1V1的游戏。

暗杀神,三国杀,1V1玩起来也很爽,其中暗杀神有单机版。

东方快车谋杀案,两个侦探比谁先破案也蛮有意思。

TCG/LCG游戏我就不推荐了,太烧钱。暂且说这些吧。

冷战热斗教程

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到目前为止最复杂的桌游非爱情公寓3中展博发明的一款融合了13种桌游,13种网游,13种夜店游戏的桌游,名为 《开天辟地之大地的裂变》 简单介绍一下:

其中包含的游戏有:圣斗士星矢 杀人游戏 魔兽世界 麻将 扑克 骰子 三国杀 乐高 德州扑克 UNO 狼人 梦幻西游 大富翁 真心话大冒险 飞行棋 生活大爆炸 斗兽棋

抽鬼牌 三国无双 国王游戏 暗黑世界 圣龙斗士 开天辟地 暗黑3 轮盘赌 山屋惊魂 挑签字 中国象棋 猜大小 品酒 猜单双 开天辟地之大地的裂变标准版内容: 1.三国杀身份牌X7以及锦囊牌一副 2.UNO一副 3.扑克牌一副 4.乐高若干(包含玩家角色乐高人物X7) 5.职业模型7个() 6.20面骰子7个 7.小转盘1个 8.大中小元宝若干 9.开天辟地游戏牌一副(真心话牌、大冒险牌等) 10.100元和5元点卡 11.四面骰子7个 12.圣衣宝箱一个 13.杀人游戏角色一副 14.跳棋棋子7个 15.网络版麻将一副(已知有电驴) 16.梦幻西游手办X7(已知有龙太子) 17.真三国无双手办X7(一直有吕布、赵云) 18.不准说为什么的警报灯X1(开天辟地2大菠萝是两个) 19.山屋惊魂的物品牌和预兆牌 18.加得乐酒若干 19.兵小人 20.手铐 21.签 22.钥匙 23.未知用途彩色积木若干 24.六面都是六的骰子X1我也不多COPY了,你可以看一下爱3第21—22级就稍微了解下了,或者网上也有具体规则贴子~~~~~

冷战热斗最新版本

冷战热斗,冷战热斗最新版本

冷战热斗规则概述。

◎ 开局

洗战争前期(early war)牌,各发八张。然后中国牌给苏方。

苏方先布置。放置十五点影响力:叙利亚一、伊拉克一、北朝鲜三、东德三、芬兰一、东欧任意六。

美方后布置。放置二十三点影响力:伊朗一、以色列一、日本一、澳大利亚四、菲律宾一、韩国一、巴拿马一、南非一、英国五、加拿大二、西欧任意七。

双方太空竞赛(space race)进度归零。双方军事行动值(military OP)归零。核战等级(DEFCON)设为五。胜利点数(VP)归零。

◎ 游戏流程

共分十回合,每回合流程如下:

1核战等级恢复一(加一)。最高五。

2发牌。前三回合各人发至八张牌(中国牌不计),后七回合各人发至九张牌(中国牌不计)。第四回合起始洗入战争中期(middle war)牌,第八回合起始洗入战争后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗弃牌堆成新牌堆。

3双方同时打头条牌。行动点数高者先,若相等,则美方打的先。计分牌行动点数视为零。中国牌不能充当头条。头条牌只执行事件,玩者不获得行动点数。

4轮流出牌动作。依苏方、美方、苏方、美方顺序。前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。有手牌强迫一定要打,无手牌视为弃权。中国牌不视为手牌一部份,无手牌时不强迫一定要打,亦不能充当事件要求的弃牌。若某方出中国牌动作,完成后中国牌须交给对手并反置,代表本回合不得再使用。若因事件导致中国牌所有权更迭,则无须反置,代表本回合仍可使用。轮流出牌完成后,手上不能留有计分牌。

5检视军事行动值。若玩者军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于二者差值的胜利点数。之后,双方军事行动值归零。

6重置中国牌,代表下回合可使用。

◎ 出牌动作

牌上载有事件与行动点数。事件分为三种:美方相关、苏方相关、双方相关。出己方相关/双方相关事件的牌,须选择发生事件或使用行动点数。出对方相关事件的牌,则事件发生,由对方执行,行动方只能使用行动点数,唯上述顺序由行动方决定。对于只发生一次的事件,若出牌当时因先决条件未满足或遭其他事件禁制,则事件无效,牌不移出游戏而进入弃牌堆。

只发生一次的事件以星号标示。长效事件则以底线标示。东南亚计分只发生一次,之后即移出游戏。

使用行动点数时,必须将点数全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影响力、调整阵营(realignment)、发动政变(coup)、发展太空竞赛。

放置影响力:影响力必须置于本次动作起始时己方影响力所在国或其邻国。事件放置的影响力则不在此限。在己方控制国或无人控制国,行动点数一可换取影响力一。在对方控制国,行动点数二可换取影响力一。依序解。若该国控制状态于本次动作中途改变,换取比例亦随之改变。一次动作可放置影响力于多国。

调整阵营:行动点数一可进行一次调整阵营。依序解。任意选择一国。双方掷股。然后:

每控制一目标国邻国,加一;

目标国己方影响力大于对手,加一;

母国与目标国相邻,加一。

若行动方掷股结果大于对手,可移除目标国内等同于掷股结果差值的对方影响力,直至移除殆尽为止。

发动政变:共可发动一次政变。选择一国,只要该国内存有对方影响力即可。行动方掷股,加上行动点数即为掷股结果。若掷股结果大于目标国稳定度二倍,可移除目标国内等同于上述差值的对方影响力,若移除殆尽,可加上己方影响力补足。政变发动后,行动方军事行动值上升,上升量等同于本次行动点数。事件触发的政变无行动方军事行动值上升的效果。若目标国为关键国(battleground country),则核战等级恶化一(减一)。

发展太空竞赛:每回合双方各只能发展一次。出行动点数大于等于下阶段发展需求的牌。事件不发生。掷股决定成败。若行动方太空竞赛已发展至最终阶段,则不能再出牌发展。

◎ 计分与胜负

1控制某国的条件:玩者在该国影响力(influence points)必须比对手在该国影响力大,且差距大于等于该国稳定度(stability number)。

2某区域出没(presence)的条件:至少控制该区域一国。

3某区域优势(domination)的条件:该区域控制国数量大于对手。该区域控制关键国数量大于对手。至少控制该区域一非关键国、一关键国。

4某区域控制(control)的条件:该区域控制国数量大于对手。控制所有该区域关键国。

若某方胜利点数达二十,该方立即获胜。欧洲计分牌出现,控制欧洲方立即获胜。核战等级恶化至一,行动方立即落败。

上述状况均未出现,十回合完成后,胜利点数优势方获胜。

通常在国内买到的冷战热斗,无论是正版或盗版,都属于“豪华版”,即加入了扩展卡牌和扩展规则的版本。相比原版,豪华版加入了如下7张新的卡牌(编号104-110):

冷战早期:

104 剑桥五杰(苏联,2点):美方玩家展示持有的所有记分牌,苏联玩家从中选择任意一个区域,向其中任意国家加入1点影响力。在冷战后期不能作为事件打出。

如果美方玩家没有任何记分牌,则本牌作为事件打出后无事发生。

105 美英特殊关系(美国,2点):如果美国控制英国,北大西洋公约组织未生效,美国可以向英国的任意一个邻国加入1点影响力;如果北大西洋公约组织生效,美国可以获得2VP并向英国任意一个邻国加入2点影响力。

如果作为事件打出此牌时美方玩家没有控制英国,则无事发生。

106 北美防空司令部(美国,3点):如果美国控制加拿大,在任意一个行动轮当核战危机降低到2时,美国可向任何一个已有美国影响力的国家加入1点影响力。这个事件会被42号卡牌困境撤销掉。

冷战中期:

107 切格瓦拉(苏联,3点):苏联玩家可以用此牌行动力在非洲、中美或南美的任意非战场国进行一次政变;如果政变成功(移除掉了美国影响力),则可以马上在另一个非战场国再政变一次。

108 我们的人在德黑兰(美国,2点):美国玩家如果控制至少一个中东国家,可以观看牌堆顶的五张牌,弃掉其中若干张并展示给对手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。

冷战后期:

109 尤里和萨曼莎(苏联,2点):在本回合余下的时间内,美国每进行一次政变,苏联获得1VP。

110 向沙特出售预警机(美国,3点):在沙特增加2点美国影响力,穆斯林起义不能再作为事件打出。

原版中的奥德里奇艾姆斯(苏联卡牌)在豪华版中被削弱了,以便取得平衡。

有点长,但很全面,望采纳

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